das Leben hat nicht nur Nachteile
sondern auch Schattenseiten
Volksmund

 
Murphys Gesetz und seine praktische Anwendbarkeit
 
 

Erstes Hauptstück: Grundlagen
 

  1. Wenn etwas schiefgehen kann, dann wird es auch schiefgehen.
  2. Was Du suchst findest Du immer da, wo Du zuletzt nachsiehst.
  3. Egal, wie lange und mühselig man versucht, einen Gegenstand zu kaufen, wird er, nachdem man ihn endlich gekauft hat, irgendwo billiger verkauft werden.
  4. Die andere Schlange kommt stets schneller voran.
  5. Um ein Darlehen zu bekommen, muß man erst beweisen, daß man keines braucht.
  6. Alles, was Du in Ordnung zu bringen versuchst, wird länger dauern und Dich mehr kosten, als Du dachtest.
  7. Alles funktioniert wieder, wenn man lange genug daran herumfummelt.
  8. Wenn es klemmt - wende Gewalt an. Geht es kaputt, hätte es sowieso repariert werden müssen.
  9. Maschinen, die versagt haben, funktionieren einwandfrei, wenn der Kundendienst ankommt.
  10. Konstruiere ein System, das selbst ein Idiot anwenden kann, und so wird es auch nur ein Idiot anwenden wollen.
  11. Jeder hat ein System, reich zu werden, das nicht funktioniert.
  12. In einer Hierarchie versucht jeder Untergebene seine Stufe der Unfähigkeit zu erreichen.
  13. Man hat niemals Zeit, es richtig zu machen, aber immer Zeit, es noch einmal zu machen.
  14. Sind Sie im Zweifel, murmeln Sie. Sind Sie in Schwierigkeiten, delegieren Sie.
  15. Alles was Spass macht im Leben ist entweder ungesetzlich, unmoralisch, oder es macht dick.
  16. Murphys goldene Regel: Wer zahlt, schafft an.
  17. Die Natur ergreift immer die Partei des versteckten Fehlers.
  18. Eine Smith und Wesson übertrumpft vier Asse.
  19. Hast Du Zweifel, laß es überzeugend klingen.
  20. Diskutiere nie mit einem Irren - die Leute könnten den Unterschied nicht merken.
  21. Freunde kommen und gehen, aber Feinde sammeln sich an.
  22. Schönheit ist nur oberflächlich, aber Häßlichkeit geht durch und durch.
  23. Um etwas sauberzumachen, muß etwas anderes schmutzig werden.
  24. Aber du kannst alles schmutzig machen, ohne etwas sauber zu bekommen.
  25. Jedes technische Problem kann mit genügend Zeit und Geld gelöst werden. Und du bekommst nie genug Zeit und Geld.
  26. Wenn Baumeister Gebäude bauten, so wie Programmierer Programme machen, dann würde der erste Specht, der vorbeikommt, die Zivilisation zerstören.
  27. Ein Computerprogramm tut, was Du schreibst, nicht was Du willst.
  28. Irren ist menschlich - um die Lage wirklich ekelhaft zu machen, benötigt man schon einen Computer.
  29. Murphys Gesetz wurde nicht von Murphy selbst formuliert, sondern von einem Mann gleichen Namens.

 

Und deshalb:

  1. Nichts ist so leicht, wie es aussieht.
  2. Alles dauert länger, als man glaubt.
  3. Wenn es eine Möglichkeit gibt, daß Dinge schiefgehen, so wird das schiefgehen, das den größten Schaden anrichtet.
  4. Wenn man feststellt, daß es vier Möglichkeiten gibt, die einen Vorgang schiefgehen lassen können und man diese ausschaltet, wird sich bestimmt noch ein fünfte finden lassen.
  5. Dinge sich selbst zu überlassen, führt vom Regen in die Traufe.
  6. Immer, wenn man etwas ernsthaft machen möchte, kommt etwas anderes dazwischen.
  7. Jede Lösung bringt neue Probleme.
  8. Es ist unmöglich, etwas ganz sicher zu machen, die Dummköpfe sind zu erfinderisch.
  9. Die Natur ergreift immer die Partei des versteckten Fehlers.
  10. Mutter Natur ist ein böses Weib.

 

Murphy's Feststellung

Der Gegenstand wird im direkten Verhältnis zu seinem Wert beschädigt sein.

 

Murphy's Erkenntnis über das Anziehen von Schrauben

  1. Nach fest kommt ganz fest.
  2. Und nach ganz fest kommt ganz lose.

 

Vervielfältigung von Murphy's Gesetz

Alles geht auf einmal schief.

 

O'Toole's Kommentar zu Murphy's Gesetz

Murphy war ein Optimist.

 

Chrisholm's Erkenntnis

  1. Immer wenn etwas nicht mehr schlimmer werden kann, so wird es noch schlimmer.
  2. Früher oder später wird sich das Schlimmste ereignen.
  3. Keine Lage ist so schlecht, als dass sie sich nicht weiter verschlimmern könnte.
  4. Wenn sich eine schlechte Lage verschlechtert hat, beginnt der Zyklus von vorne.

 

Puder's Erkenntnis

  1. Alles, was gut beginnt, endet schlecht.
  2. Alles was schlecht beginnt, endet furchtbar.
  3. Wenn etwas einfach aussieht, ist es schwierig.
  4. Wenn etwas schwierig aussieht, ist es unmöglich.
  5. Wenn etwas unmöglich aussah, wird sich im Nachhinein rausstellen, dass es ganz einfach gewesen wäre.

 

Scott's Erkenntnis

  1. Ganz egal, was schief geht, es wird richtig aussehen.
  2. Wenn ein Fehler entdeckt und korrigiert wurde, so wird sich herausstellen, dass er vorher schon hätte korrigiert werden müssen.
  3. Wenn eine Korrektur falsch war, wird es unmöglich sein, den Anfangszustand wieder herzustellen.
  4. Hast Du die Lösung für ein Problem gefunden, hat sich die Art des Problems geändert

 


 

Zweites Hauptstück: Ableitungen für den Alltag
 

  1. Die großen Fehler merkt keiner. Die kleinen Fehler kumulieren sich.
  2. Der Langsamste steht immer genau vor dir.
  3. Freunde kommen und gehen, aber Feinde sammeln sich an.
  4. Sobald dir ein guter Gedanke kommt, vergisst Du ihn. Sobald dir ein schlechter Gedanke kommt, passierts.
  5. Wenn man etwas versteht, dann ist es veraltet.
  6. Erst wenn alle Möglichkeiten zur Lösung eines Problems durchgespielt sind und versagen, wird es eine Lösung geben, einfach und augenfällig, klar verständlich für jedermann.
  7. Wenn man lange genug an einem Ding herumpfuscht, wird es brechen.
  8. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Vorführung schief geht, steht in direktem Verhältnis zu der Anzahl und der Wichtigkeit des eingeladenen Publikums.
  9. Die Wiederholung eines Experiments bestätigt gar nichts.
  10. Beim Durcharbeiten der Unterlagen vor einer Prüfung sind die wichtigsten Seiten unleserlich oder fehlen ganz. Sollten sie ausnahmsweise vorhanden und leserlich sein, sind sie veraltet, fehlerhaft oder unvollständig.
  11. Schönheit ist oberflächlich, Häßlichkeit geht durch und durch.
  12. Es gehen nur die Bücher durch Ausleihen verloren, die man unbedingt behalten möchte.
  13. Deine Lieblings-CDs wirst Du wieder zurückbekommen - allerdings werden sie danach nicht mehr abspielbar sein.
  14. Der Kratzer auf der Platte geht immer durch Dein Lieblingslied.
  15. Wenn Du den Radio anschaltest, wirst Du immer die letzten Takte Deines Lieblingsstücks hören. Beginnt Dein Lieblingsstück erst, nachdem Du den Radio eingeschaltet hast, wird es nach kurzer Zeit für einen dringenden Verkehrshinweis unterbrochen.
  16. Der, der im Kino neben Dir sitzt, hat den Film schon gesehen.
  17. Im Kino kommen die Zuschauer, deren Plätze am weitesten vom Durchgang entfernt sind, zuletzt oder wenn der Hauptfilm bereits angefangen hat.
  18. Die Wahrscheinlichkeit des Geschehens steht in umgekehrtem Verhältnis zum Wunsch.
  19. Alle unbeseelten Gegenstände können sich gerade soweit bewegen, dass sie einem im Weg sind.
  20. Das Brot fällt immer auf die Butter-Seite. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Brot auf die Butter-Seite fällt, steht in direktem Verhältnis zum Preis des Teppichs.
  21. Du kannst die Zubereitung eines Fertiggerichtes nur so lange im Kopf behalten, bis du die Verpackung in den Mülleimer geworfen hast.
  22. Wenn Du Bananen vor der Reife kaufst, sind keine mehr übrig, wenn sie reif geworden wären. Kaufst Du sie reif, vergammeln sie, ehe sie gegessen werden.
  23. Wenn man lange mühselig und vergeblich versucht hat, einen Gegenstand billig zu erwerben, so wird er, nachdem man ihn endlich gekauft hat, irgendwo billiger zu erhalten sein.
  24. Zwanzig Sekunden bevor Du Dich beim Einkaufen zur Kasse begibst, tun das alle anderen Kunden auch.
  25. Daß Du beim Einkaufen im Supermarkt etwas vergessen hast, fällt dir immer erst dann ein, wenn Du bei der Kasse endlich an der Reihe bist.
  26. Die andere Warteschlange ist schneller.
  27. Subventionen bekommen immer nur die anderen. Steuerrückzahlungen auch.
  28. Man weiß nie, wie tief eine Pfütze ist, bevor man hineingetreten ist.
  29. Die Neigung des Rauches einer Zigarette oder eines Lagerfeuers, ins Gesicht einer Person zu ziehen, hängt direkt mit der Rauchempfindlichkeit dieser Person zusammen.
  30. Die Reichweite ist umgekehrt proportional zur Intensität des Juckreizes.
  31. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Wecker am Tag einer wichtigen Klausur zu spät oder nicht klingelt bzw. kaputt, ausgeschaltet oder falsch gestellt ist, nimmt mit der Wichtigkeit der Klausur zu.
  32. Der Chef kommt genau in dem Augenblick ins Büro, in dem du dich zurücklehnst, um zu entspannen.
  33. Größen werden in den am wenigsten gebräuchlichen Bezeichnungen ausgedrückt. Geschwindigkeiten z.B. in Achtelmeilen pro 14 Tagen oder in Angström pro Woche.
  34. Die Länge einer Minute ist relativ. Das hängt davon ab, auf welcher Seite der Toilettentür Du Dich befindest.

 

Fischbachs Ergänzung für den geselligen Abend

Das Bier ist alle, aber Du hast immer noch Durst.

 

Murphy's Gesetze des Radfahrens

  1. Egal, welchen Weg Du nimmst, es geht immer aufwärts und immer gegen den Wind.
  2. Sollte es auf dem Rückweg wirklich bergab gehen, hast Du einen Platten. Dafür wird es regnen.

 

Murphy's Gesetze für Autofahrer

  1. Das erste Insekt, das auf die saubere Windschutzscheibe klatscht, klebt genau vor Deinen Augen.
  2. Einen Tag, nachdem Du die Versicherung gekündigt hast, fährst du dein Auto zu Schrott.
  3. Radarfallen stehen immer dort, wo das Rasen Spaß macht.
  4. Egal, wann Du Dein Auto gekauft hast, Dein Nachbar hat immer das neuere.

 

Murphy's Gesetze für den Flugverkehr

  1. Wenn Dein Flugzeug Verspätung hat, wird der Anschlussflug pünktlich abheben.
  2. Sobald die Stewardess den Kaffee serviert hat, kündigt der Pilot Turbulenzen an.
  3. Egal, an welchem Förderband Du wartest, Dein Gepäck wird auf einem anderen erscheinen.
    Präzisierung: Solltest Du ausnahmsweise am richtigen Förderband stehen, war das Gepäck nicht in Deiner Maschine.
    (Sprichwort: Frühstück in Frankfurt, Mittagessen in London, Gepäck in Tokio)

 

Murphy's Fotografie-Gesetze

  1. Die besten Schnappschüsse ergeben sich sofort, nachdem der Film voll ist.
  2. Die zweitbesten Schnappschüsse scheitern am Linsendeckel.
  3. Alle übrigen Schnappschüsse werden ruiniert, da ein ahnungsloser Trottel die Tür zur Dunkelkammer öffnet.

 

Murphy's Gesetz der Barmherzigkeit

Hilfst du einem Freund in der Not, wird er sich an dich erinnern, wenn er wieder einmal in Not ist.

 

Das Peter-Prinzip

In einer Hierarchie wird jeder solange befördert, bis er die Stufe seiner Unfähigkeit erreicht.

Folgerungen:

  1. Zur rechten Zeit ist jeder Posten von einem Angestellten besetzt, der unfähig ist, seinen Pflichten nachzukommen.
  2. Die Arbeit wird von den Angestellten ausgeführt, die noch nicht die Stufe ihrer Unfähigkeit erreicht haben.
  3. Entscheidungen werden von den Personen getroffen, die nicht mehr befördert werden können.
  4. Wichtige Entscheidungen werden von den Personen getroffen, die die Stufe der Unfähigkeit längst erreicht haben und trotzdem befördert wurden.

 


 

Drittens: Zusammenfassung von Murphy's Gesetzen

Egal auf welcher Seite Du stehst: Sie wird verlieren.

 


 

Anhang

A.) Gesetze der Computer-Programmierung

  1. Jedes fertige Programm, das läuft, ist veraltet.
  2. Jedes Programm kostet mehr und dauert länger, wenn es nochmals abläuft.
  3. Wenn ein Programm nützlich ist, muß es geändert werden.
  4. Wenn ein Programm nutzlos ist, muß es dokumentiert werden.
  5. Ein Programm wird solange expandieren, bis es den verfügbaren Speicher füllt.
  6. Der Wert eines Programmes steht im umgekehrten Verhältnis zum Gewicht seiner Dokumentation auf Papier.
  7. Die Komplexität eines Programms wächst so lange, bis sie die Fähigkeit des Programmierers übertrifft, der es weiterführen muß.

Schlußfolgerung:

Computer erleichtern einem nur die Arbeit, die man ohne Computer nicht hätte.

 

B.) Golombs Merksätze zur Verwendung mathematischer Modelle

  1. Machen Sie sich keine Sorgen wegen der Erscheinungen im 33. Stadium einer ersten Modellrechnung.
    (Merksatz: Cum grano salis.)
  2. Extrapolieren Sie nicht über den Bereich hinaus, für den das Modell gerade noch paßt.
    (Merksatz: Spring nicht ins Nichtschwimmerbecken.)
  3. Wenden Sie keine Modellrechnung an, solange Sie nicht die Vereinfachungen, auf denen sie beruht, geprüft und ihre Anwendbarkeit festgestellt haben.
    (Merksatz: Unbedingt Gebrauchsanleitung beachten.)
  4. Verwechseln Sie nie das Modell mit der Realität.
    (Merksatz: Versuch nicht, die Speisekarte zu essen.)
  5. Verzerren Sie nicht die Realität, damit sie zu Ihrem Modell paßt.
    (Merksatz: Wende nie die Prokrustesmethode an.)
  6. Beschränken Sie sich nicht auf ein einziges Modell. Um verschiedene Aspekte eines Phänomens zu beleuchten, ist es oft nützlich, verschiedene Modelle zu haben.
    (Merksatz: Polygamie muß legalisiert werden.)
  7. Halten Sie niemals an einem überholten Modell fest.
    (Merksatz: Es hat keinen Sinn, toten Pferden die Peitsche zu geben.)
  8. Verlieben Sie sich nicht in Ihre Modelle. (Merksatz: Pygmalion.)
  9. Wenden Sie nicht die Begriffe des Gegenstands A auf den Gegenstand B an, wenn es beiden nichts nutzt.
    (Merksatz: Neuer Wein in alten Schläuchen.)
  10. Unterliegen Sie nicht dem Irrglauben, Sie hätten den Dämon vernichtet, wenn Sie einen Begriff dafür haben.
    (Merksatz: Rumpelstilzchen.)

 

C.) Grafikprogramme

Grafikprogramme sind der geglückte Versuch, einem gutwilligen Menschen 800 Euro für das Versprechen abzuknöpfen, er könne mit rund 300 leicht zu merkenden Befehlen Bleistift, Lineal und Radiergummi ersetzen und hätte trotz des Programms noch Zeit, sich auf das zu konzentrieren, was er ursprünglich zeichnen wollte.
 
In die Kategorie der Grafikprogramme fallen für professionelle Arbeiten unbrauchbare Malprogramme, für künstlerische Arbeiten unbrauchbare Zeichenprogramme sowie für jeden klar denkenden Menschen unbrauchbare CAD-Programme.
 
Malprogramme geben Farben auf dem Bildschirm richtig, auf dem Farbdrucker falsch und auf dem Schwarzweiss-Drucker gar nicht wieder. Zeichen- und CAD-Programme hingegen geben einfarbige Linien auf dem Bildschirm richtig und auf Farb- und Schwarzweiss-Druckern falsch wieder. Alle drei Programmarten geben jedoch auf jeden Fall das, was auf dem Bildschirm schwarz beziehungsweise weiss war, auf dem Ausgabegerät schwarz beziehungsweise schwarz wieder.

Die Rücknahme-Präzisierungen

  1. Die Undo-Funktion funktioniert nur, solange Du sie nicht brauchst.
  2. Im besten Fall nimmt sie die Aktion zurück, die Du als vorletztes durchgeführt hast. Die Auswirkungen Deiner letzten Aktion bleiben in diesem Fall erhalten.

Digitale Einsamkeitsregel:

Dein Grafikprogramm ist das einzige auf dem Markt, das

  • die mit Deinem Scanner eingelesenen Bilder nicht verarbeiten kann
  • Deine Textverarbeitung nicht versteht
  • mit Deinem Desktop-Publishing-Programm nicht zusammenarbeitet

Konsequente Fortführung der digitalen Einsamkeitsregel:

Dies bemerkst Du erst, wenn die Rechnung für das Programm bezahlt ist.

 

D. Gesetze vom phantasievollen Bildschirmadapter

  1. Ellipsen werden als treppenförmige Eier dargestellt und ausgedruckt.
  2. Treppenförmige Eier bleiben treppenförmige Eier.
  3. Eine Linie beginnt immer ein Pixel daneben.
  4. Kreise sind keine Kreise.
  5. Ein 10-Punkt-Raster mit 32 Grad Neigung wird spätestens auf dem Drucker zu einem schmierigen Etwas
  6. Auch jedes andere Raster wird spätestens auf dem Drucker zu einem schmierigen Etwas.
  7. Auch jedes Füllmuster wird spätestens auf dem Drucker zu einem schmierigen Etwas.
  8. Eine als schmieriges Etwas angelegte Fläche wird spätestens auf dem Drucker ein geometrisch exaktes, sofort als Computergrafik erkenntliches, unbrauchbares Etwas.

Ausnahmen:

  1. Sollen zwei Linien ein Pixel Abstand voneinander haben, dann werden sie sich überlappen.
  2. Kreise sind dann (und nur dann) Kreise, wenn Du sie als Ellipsen zeichnest. Sonst wird sie der Drucker korrekt als Ellipse ausgeben.
  3. Eine Verwischfunktion erzeugt immer gleichmässige, exakte parallele Linien.

Axiom von der kompletten Füllung

  1. Egal, wie die Form aussieht, die Du mit einem Raster oder einem Muster füllen willst: das Programm findet immer Mittel und Wege, den kompletten Bildschirm einzuschwärzen.
  2. Dieser Vorgang ist nicht rückholbar.
  3. Hast Du alle Linien und Übergänge doppelt und dreifach darauf untersucht, dass ein Füllmuster nicht aus der zu füllenden Form entwischen kann, wirst Du mit dem Füllwerkzeug danebenklicken.

 

Friedemanns Text-Theoreme

  1. Dein Grafikprogramm verfügt nur über scheussliche Schriften.
  2. Ein PostScript-Druckertreiber ist nur zur Zierde da.
  3. Dass Dein Malprogramm über einen PostScript-Treiber verfügt, heisst noch lange nicht, dass es auch EPS-Dateien lesen kann oder Schriften ohne Pixeltreppen ausdruckt.

 

Die Standarderkenntnis

Jedes neue Grafikprogramm wird sein neues Bildformat als Standard ausgeben und kann auch nur dieses lesen und schreiben.

 

Die logische Erweiterung der Standarderkenntnis

Kaufst Du Dir ein neues Grafikprogramm, wird dieses alles können - nur nicht das Bildformat des alten lesen.

 

Die TIF-Steigerung der Standarderkenntnis

Wenn Dein Grafikprogramm dennoch ein gängiges Bildformat lesen kann, dann nur in seiner ungebräuchlichsten Form. Kann es beispielsweise TIF-Dateien lesen, dann kann es nur das ungebräuchlichste unkomprimierte TIF-Format lesen.

 

Das Konvertierungs-Schicksal

Statt eines Grafikkonvertierungsprogramms kannst Du auch den Lösch-Befehl benützen. Das Ergebnis ist dasselbe.

 

 
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© 2002 Carsten, der  <°((( ~~<